Im letzten Teil der Serie über Games im Cyberspace werden zwei weitere Rollenspiele skizziert, die Kampfesfreuden mit meditativen Genüssen in der virtuellen Realität vereinen. Als Ergebnis könnte man zu einem höheren Dasein gelangen.
Games der Zukunft
Die Games in der virtuellen Realität könnten einen Hochgenuss auf vielen Ebenen bieten, das müsste eigentlich jedem klar sein, auch ohne die vorhergehenden Artikel dieser Serie gelesen zu haben. Schaden kann es natürlich nicht, da zum Teil ganz unterschiedliche Vorstellungen existieren, was die Möglichkeiten zukünftiger Games betrifft.
Entscheidend ist sicherlich, wie weit man in die Zukunft reist, ob man sich noch Kategorien wie Grafikkarten, HD, Funknetze, DSL und Festplatten bedient, oder unter Hardware nur noch eine energetisch verdichtete Telepathiesphäre verstanden wird.
Spirituelle Realität
Während es in den vorhergehenden Games der Zukunft um spannende Verfolgungssituationen und einer Karriere in der Mafia ging, sollen in den folgenden beiden skizzierten Games auch das esoterische Trainings- und Wahrnehmungspotenzial des Cyberspace ein wenig vorab ausgelotet werden – ohne gleich auf Action, Kampf und dem natürlichen Drang nach virtueller Macht zu verzichten.
Vampire
In einem kleinen Dorf in Transsilvanien des 17. Jahrhunderts wird man als junger Mönch, der sein Leben eigentlich Christus widmen wollte, von einem Vampir gebissen, der behauptet, unmittelbar vom Fürsten der Finsternis, nämlich Vlad Tepes abzustammen, der auch unter dem Namen Dracula bekannt ist. Im Laufe seiner Fortschritte im Kämpfen, Verwandeln und Beißen wird man schließlich vom Anführer persönlich in den dunklen Künsten ausgebildet.
Besonders anregend ist das Aussaugen seiner Opfer. Als Cybervampir ist man regelrecht süchtig danach. Durch das Blut wird die gesamte Lebensgeschichte einschließlich Bilder, Gefühle, Träume und Hoffnungen erzählt wird. Man kann sich vorstellen, dass eine Jungfrau oder ein einfacher Bauer gänzlich anders munden und wirken, als zum Beispiel der uralte Anführer eines verfeindeten Vampirclans.
Dem Spieler – egal ob Mann oder Frau – legt sich eine ganze Welt der Nacht zu Füßen, die bis in die heutige Zeit reicht, also jene Zukunft, in der es eine derartig potente virtuelle Realität gibt. Als Spieler kann man kann selbst entscheiden, ob man zur reißerischen Bestie wird, die alles und jeden aussaugt, oder ob man sich wie ein gemäßigter Vampir mit moralischen Vorstellungen verhält.
Macht durch Erleuchtung
Die Welt der Mystik und Geheimbünde füllt ganze Bücherregale. Es wäre eine Schande, wenn dieses Material nicht in die virtuelle Realität übertragen wird. Im hier skizzierten online Cybergame kann man sich als Spieler unterschiedlichen Geheimbünden anschließen, die mehr oder weniger den Prinzipien der Bewahrung auf der einen Seite und der Revolution auf der anderen Seite folgen.
In diesen Geheimbünden geht es recht hart zu. Schauplatz ist eine online Erde, also der gesamte Planet, den zu beherrschen man trachtet. Im Auftrag unterschiedlicher Organisationen mischt man in Kriegen mit oder entfacht diese in vernetzter Gruppenarbeit. Die einzelnen Geheimbünde mit ihren Untergilden, die teilweise sehr diffuse Ziele verfolgen, sind für jede Schandtat zu haben. Einen Diktator ermorden, den anderen an die Macht bringen, mal wieder eine Wahl fälschen oder in großem Stile esoterische Wahrheiten und Unwahrheiten verbreiten.
Das Streben nach illuminierter Macht folgt einem äußeren und einem inneren Weg. Der äußere Weg hat nichts anderes als die Weltherrschaft zum Ziel, während der innere nach absoluter Illumination strebt. Und das Gefühl, die Vorahnung, was es bedeutet, erleuchtet zu sein, wird virtuell simuliert. Der Yogi erweckt die schlafende Schlange Kundalini – Stufe für Stufe auf dem Weg zu innerer wie äußerer Macht.
Doch unter all den Großen Alten Illuminierten kann es am Ende nur eine Führungsinstanz geben, die alles beherrscht.
Ludit in humanis divina potentia rebus!
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